パズルとキー
各WADにはいくつかの異なるパズルがあります。パズルの数が多いWADと、少ないWADがあります。
使用可能なパズルを1つ残らず使うことはお勧めしませんが、特に異なるWADを使っていくつかのレベルにパズルを
散らしたい場合に備え、選択肢を豊富にするために多数のパズルが提供されています。
残念ながら、hard coding(ハード
コーディング)の利点がないため、パズルを完成させたごほうびとして、
事前に作られたcut scene(カット
シーン)を使用することはできませんが、ちょっとした工夫とフライバイカメラを駆使すれば、
独自のごほうびを作り出すことができます。
後の「トリガのヒントとコツ」セクションをチェックして、複数のアクションをアクティブにする
必要がある複雑なパズルのセットアップ方法を調べてください。
一般的なヒントをいくつか示します。
・どのパズルピースでも、配置する前に必ず研究して、いくつのパーツを使用するのかはっきりさせてください。
ピースが組み合わされるパズルもあり、その場合は両方のピースを組み合わせた画像を配置しません。
一般には、ララがみつけなければならないピースと、puzzle hole(パズルの穴)だけを配置します。「puzzle_done」は
決してマップ上に配置しないでください。
・チュートリアルでは、パズルピースをみつけるまでプレイヤーがそのエリアを出られないようにセットアップする方法を
学びました。
プレイヤーがレベルの終わりまで到達でき、後戻りしないとパズルを完成させることができないような状況を作らないよう
努めてください。長距離を戻らなければならない場合は特にそうです。
・パズルピースまたはキーはピックアップと同様、悪役と同じスクエアに配置し、
悪役が消えた後にララが拾うようにすることができます。ここでも、多用を避けてください。
・パズルを正しく機能させるには、OCBで特殊なコードを設定する必要があります。たとえば、台座からアイテムを拾うため、
あるいはcrowbar(バール)でscarab(スカラベ)を壁からはがすには、特殊な設定が必要です。
それらの設定のリストについては、「一般的なWADオブジェクト」の「ピックアップ アイテムとパズル
アイテムの設定」を
参照してください。